Approfittando del PlayStation Blog, il responsabile di Hello Games Sean Murray ci racconta, col suo sorriso da ragazzino, da dove nasce un'idea pazzesca come quella di No Man's Sky. A guardarla dall'esterno, sembra la classica trovata di game design che proporrebbe un bambino nella sua ingenuità, ed in effetti lo è: Murray ha sempre portato con sé lo stupore che da piccolo lo accompagnava durante la lettura dei suoi primi libri di fantascienza, e No Man's Sky rappresenta esattamente la realizzazione delle sue fantasie. Che qualcosa di così facilmente enunciabile rappresenti una sfida tecnologica di altissimo livello è quasi implicito, e parlando di un prodotto commerciale, servono comunque dei presupposti in grado di attrarre il grande pubblico. Murray ci spiega quali sono:
"Date a tutti una nave spaziale, fateli partire tutti da un pianeta diverso, dategli un universo che funziona, vive e respira, dove ogni pianeta ha la sua ecologia, dove ci sono stazioni spaziali, flotte, polizia militare, razze differenti... e tutte queste cose interagiscono tra loro.
Detto questo, non parliamo di una tela nera e vuota. Questo universo avrà una storia, un suo lore, e certe decisioni saranno basate su di esso, dandogli così una personalità. Ed anche una certa pericolosità, perché la fantascienza si basa anche su questo. Non stiamo realizzando un'utopia ambientale.
Dicevamo, ogni giocatore partirà da un punto differente della galassia e cercherà di arrivare al centro, perché ci sarà un determinato motivo per farlo. Ed una volta giunti li, scoprirete un altro gioco per cui la vostra esperienza potrà continuare. Ma per molti, quello iniziale sarà il loro viaggio principale, e penseranno: 'ho cominciato con la più piccola e brutta nave immaginabile, guarda come sono cambiato prima di riuscire a scoprire cosa c'era al centro della galassia!".
Discorsi del genere li imputeremmo facilmente a gente come Frontier Development, Cloud Imperium Games o qualche altra major del videogioco. Non penseremmo subito alla Hello Games di Joe Danger, uno sviluppatore piccolo e indipendente che non più tardi di 6 mesi fa, ha visto il proprio studio e anni di lavoro trascinati via da una gigantesca inondazione, ma ha deciso di non mollare. Non c'è da stupirsi che la gente li ami.
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